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同人ゲームサークル「さくらミント」のゲーム製作日記です。
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会議の数日前から風邪気味だった私は会議当日もどことなくだるくてちょっとふわふわしていました。
今週はシナリオ担当のコダイラさんがようやく第1話のシナリオに取り掛かり、それを私がチェックして意見の刷り合わせをするという作業をしていました。
とはいえいまだにキャラクターの設定が確立していない段階なのでどうしても齟齬が生じてしまう。
というわけで木曜日の深夜にファミレスに集まってコダイラさんと会議。まずいサラダを食べながら話し合ったところ、一通りゲームの構造が決定しました。
これは大きな進歩でした。とはいえ普通ならとっくに決まってなければいけないないようなんですけどねw

話は戻って週末の会議。
ここではまたキャラクターメイキングの詰め。
とはいえ数人でキャラクターを作るとどうしても各々のイメージするキャラクター像というのはどんなに話し合っていたとしてもずれが生じてしまいます。今回は私はプロデューサーということで、私のイメージに近づけるわけですが、私の頭の中にあるイメージを的確に伝えるというのが非常に難しいです。

本当は今週中に私のイメージのほとんどをシナリオ担当に伝えなければいけないのですが、風邪の影響でそれも滞りつつあります。
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今日は私が1週間かけて書いた企画書をもとに会議を進める予定でしたが、肝心の企画書を家に忘れてきてしまったので結局思い出しながら口頭で説明することになりました。
今回説明したのは各担当の目標について。
ディレクター、シナリオ、スクリプト、演出についての目標を定めたものをそれぞれ伝えていきました。
とはいえそれはあくまで理想。
あまりにも理想が高すぎて届きそうもないものもありますが、少しでも近づければなぁ、ということで多少無茶なものも入れてみました。
果たして完成した時点でそのうちの何割が達成されているのか…。

さて、さくらミントの会議はよく脱線します。
議題を振った数分後にはすでに別の話題に摩り替わっていることが常です。
どうもメンバーのGARUさんとコダイラさんのふたりが雑談好きということで脱線の糸口はたいてい二人のうちのどちらか…。
そして二人が話し出すと止まらない。
会議の進行役である私も止めなくては、とは思うのですが、二人の楽しそうな会話振りを見ているとどうも止めにくいのです。
その結果割合的に会議の約半分は雑談で潰える事になります。
ふたりの話す姿はまるで『水曜どうでしょう』の大泉さんと藤村Dの如く。
今度定点カメラを設置して会議を全部録画して編集してみたいですね。
今週末は『さくらミント番外編・やまやふぁーむ大ボードゲーム大会』というような感じでした。
某ひぐらしの魅音みたくメンバーの瞬瑛さんがボードゲームをたしなんでいるということで、やまやふぁーむこと瞬瑛さんの家で土曜日から翌日曜日までオールナイトでボードゲーム大会となりました。
ま、その辺のことはゲームの製作とは関係ないのでここでは端折りますw

その後日曜日の午後8時くらいには残ったのは私とコダイラさん、そして家主の瞬瑛さんのみに。
コダイラさんとは先週も話し合ったゲームの構造とプロローグについての話し合い。
今回の作品は前半はどうしてもぬるい展開になりがちなので、いかに導入部でプレイヤーを世界に引き込むか、というのが重要になってきそうです。
そこで導入部がよかった作品とは、ということについて過去のゲームや映像作品について検証したり、アイディアを出し合いました。
ここの部分の出来、不出来によって作品全体の印象というのも変わってきそうです。

そして翌日、月曜日にはキャラクターの立ち絵などの担当してもらうイラストレーターの方と交渉中のGARUさんに実際にイラストレーターの方が描かれたイラストを見せてもらいました。
流石プロイラストレーターということもあって、リアルな人物イラストからポップなカットまで様々な仕事をこなされている方のようでした。
実際に引き受けてもらえれば、サークルにとってこれほど心強いことはありません。
今はいい返事がもらえるようにGARUさんのネゴシエーションに祈るばかりですw
今日の会議はカラオケ教室。
引き続きキャラクターの煮詰め、ゲーム全体の構造についての会議を行いました。

キャラクターについてはほぼ固まりつつあります。
シナリオ担当のコダイラさんとGARUさんによる様々なシチュエーションを描いたショートシナリオでキャラの喋り方や行動をチェック。
さらに今まで懸念となっていた立ち絵についても解決のめどがつきそうです。
現在さくらミント内には立ち絵を描けるほどの画力を持つ人間がいなかったということで思案していたのですが、この度プロのイラストレーターの方がこちらの打診に興味を示してくれました。
現在はサークル代表のGARUさんが具体的に交渉中です。

ゲームの構造についても熱い議論が交わされました。
今回は区切りの話。ストーリーに大きな区切りをつけずに流した場合、どうしても冗長に感じプレイヤーにとってもやりにくいのではないかと思い、区切りというものの導入についての検討を行いました。(よくある第1章2章のような?)
とはいえ区切りを設けることにより流れが単調になってしまうという弊害も起こりそうですが…。

今日出た案は二つ。
・テレビアニメ的に30分番組程度のボリュームで話を区切る。
・ごく短いショートシナリオを重ねてストーリーを進めていく。

前者の場合、区切りとしての単位が馴染み深いものということもありプレイする側も進行状況が把握しやすい。またストーリー性をあまり損なう事がない。
ただ、シナリオライターには各話のボリュームとそれなりのクオリティが求められることになります。(あくまで私達は素人なのでプロ並みのクオリティを常に出し続けることは厳しいでしょう;)

後者の場合、1シナリオあたりの長さが短いためプレイヤーとしては気軽に遊べます。またかなり多くのシナリオのバリエーションを見せることも出来ます。またシナリオを書く側としても修正や追加が容易にできるというメリットがあります。
短所としては、一つ一つが短いため印象が薄く、ストーリー性も希薄になってしまうという危惧もあります。


ちなみに今日は会議の合間の雑談として、メンバー各個の能力の分析などの話も出ました。結果私は長所を伸ばしていくよりも短所を消していくタイプでやはり能力を発揮するというよりは全体を統括するほうが向いているだろう、ということになりました。
今週の会議は急遽土曜日の午後8時からということになりました。
会議室はメインの『やまやふぁーむ』。

8時過ぎにメンバー集合。
が、さすがに時間が時間ということでみんなテンション低め。
それでも、と会議を始めることに。

今日の議題は先週に引き続きキャラクターメイキング。
ここまでキャラクターの位置づけと個性付けを行ってきましたが、
そのおかげか脇を固めるサブキャラ陣が色物キャラばかりになってしまいました。没個性にならずにかつ変人過ぎない個性をつけるというのは難しいですね。
おかげでヒロインが日常シーンで埋もれがちになってしまうという危惧が出てきました。

ここでの選択肢が二つ。
①脇役を控えめにする。
②ヒロインを作り直す。
①の場合あまりにも地味にしすぎるとキャラの魅力が乏しくなる、と言うことであっさり却下。
ヒロインは日常シーンでは控えめでもいいからイベントシーンを多く増やして存在感をしめす、と言う方法が提案されました。
とはいえこのままではヒロインの魅力としての価値はあまり改善されない可能性も。
そこで②。思い切ってヒロインの性格を作り直すと言うことになりました。
さらにメンバー全員のキャラクターのイメージの刷り合わせを行うためにロールプレイングを行うという案も出ました。

それからサークルとして『NSガイドブックアドバンスド』を購入。
スクリプト担当の央牙さんに渡しました。
ちなみにゲームシステム等の概要はいまだ決まらず終い。
どういう形にしたらこのゲームの一番の魅力を引き出せるのか、まだまだ検討が必要です。(実はこのゲームはちょっと特殊なのです…)

会議自体は一人倒れ、二人倒れ…最終的に残ったのは私とコダイラさんのみ…。
結局会議が終わったのはもう外も明るくなった午前6時過ぎでした。
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