同人ゲームサークル「さくらミント」のゲーム製作日記です。
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今日の会議はカラオケ教室。
引き続きキャラクターの煮詰め、ゲーム全体の構造についての会議を行いました。

キャラクターについてはほぼ固まりつつあります。
シナリオ担当のコダイラさんとGARUさんによる様々なシチュエーションを描いたショートシナリオでキャラの喋り方や行動をチェック。
さらに今まで懸念となっていた立ち絵についても解決のめどがつきそうです。
現在さくらミント内には立ち絵を描けるほどの画力を持つ人間がいなかったということで思案していたのですが、この度プロのイラストレーターの方がこちらの打診に興味を示してくれました。
現在はサークル代表のGARUさんが具体的に交渉中です。

ゲームの構造についても熱い議論が交わされました。
今回は区切りの話。ストーリーに大きな区切りをつけずに流した場合、どうしても冗長に感じプレイヤーにとってもやりにくいのではないかと思い、区切りというものの導入についての検討を行いました。(よくある第1章2章のような?)
とはいえ区切りを設けることにより流れが単調になってしまうという弊害も起こりそうですが…。

今日出た案は二つ。
・テレビアニメ的に30分番組程度のボリュームで話を区切る。
・ごく短いショートシナリオを重ねてストーリーを進めていく。

前者の場合、区切りとしての単位が馴染み深いものということもありプレイする側も進行状況が把握しやすい。またストーリー性をあまり損なう事がない。
ただ、シナリオライターには各話のボリュームとそれなりのクオリティが求められることになります。(あくまで私達は素人なのでプロ並みのクオリティを常に出し続けることは厳しいでしょう;)

後者の場合、1シナリオあたりの長さが短いためプレイヤーとしては気軽に遊べます。またかなり多くのシナリオのバリエーションを見せることも出来ます。またシナリオを書く側としても修正や追加が容易にできるというメリットがあります。
短所としては、一つ一つが短いため印象が薄く、ストーリー性も希薄になってしまうという危惧もあります。


ちなみに今日は会議の合間の雑談として、メンバー各個の能力の分析などの話も出ました。結果私は長所を伸ばしていくよりも短所を消していくタイプでやはり能力を発揮するというよりは全体を統括するほうが向いているだろう、ということになりました。
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